3,6 MILYAR OYUNCUYA ULASMANIN YOLU DIJITAL PAZARLAMA STRATEJILERINDEN GECIYOR
3,6 MILYAR OYUNCUYA ULASMANIN YOLU DIJITAL PAZARLAMA STRATEJILERINDEN GECIYOR
KURULUSTAN YAPILAN BASIN ACIKLAMASI ASAGIDA BULUNUYOR:
OYUN SEKTORU ARTIK SADECE BIR EGLENCE ALANI DEGIL; KURESEL OLCEKTE EKONOMIYI, KULTURU VE DIJITAL PAZARLAMAYI YENIDEN SEKILLENDIREN DEV BIR EKOSISTEM HALINE GELDI. TURKIYE OYUN SEKTORU 2025 RAPORU, HEM GLOBAL HEM DE YEREL PAZARDAKI DONUSUMU CARPICI VERILERLE ORTAYA KOYUYOR. RAPORA GORE 2025 ITIBARIYLE DUNYA GENELINDE OYUNCU SAYISININ 3,6 MILYARA, OYUN PAZARININ TOPLAM HACMININ ISE 188,8 MILYAR DOLARA ULASTIGINI BELIRTEN DIJITAL PAZARLAMA OKULU KURUCUSU VE YAZAR YASIN KAPLAN, `KURESEL OYUN ICI REKLAM PAZARININ 2028`E KADAR 6,07 MILYAR DOLARA ULASMASI BEKLENIRKEN, OYUNCULAR ARTIK KLASIK REKLAM DEGIL DENEYIM TALEP EDIYOR. 2025 SONRASI DONEMDE OYUN SEKTORUNDE BUYUMENIN YOLU; VERI ODAKLI MEDYA PLANLAMA, MOBIL VE VIDEO AGIRLIKLI KAMPANYALAR, TOPLULUK TEMELLI BUYUME, INFLUENCER VE YAYINCI EKOSISTEMI ENTEGRASYONU VE UZUN VADELI STRATEJILERDEN GECIYOR. UNUTULMAMALIDIR KI, EN IYI OYUNU KURGULAMAK YETMEZ. OYUNU DOGRU KITLEYE DOGRU HIKAYEYLE VE DOGRU DIJITAL STRATEJILERLE BULUSTURMAK GEREKIR` DEDI.
DUNYA GENELINDE MILYARLARCA OYUNCUYA ULASAN OYUN SEKTORU, ARTIK YALNIZCA YARATICILIK VE TEKNOLOJIYLE DEGIL; VERI, ALGORITMA VE DIJITAL REKLAM STRATEJILERIYLE BUYUYOR.
OYUN DUNYASINA YON VEREN DIJITAL PAZARLAMA STRATEJILERI
MOBIL OYUN PAZARININ YUKSELISIYLE BIRLIKTE REKABETIN HIC OLMADIGI KADAR ARTTIGINI BELIRTEN DIJITAL PAZARLAMA OKULU KURUCUSU VE YAZAR YASIN KAPLAN, `HER GUN UYGULAMA MAGAZALARINA YUZLERCE YENI OYUN EKLENIRKEN, GELISTIRICILERIN EN BUYUK SORUSU SU: `OYUNCUYA NASIL ULASACAGIZ?` ISTE BU NOKTADA DIJITAL REKLAM DEVREYE GIRIYOR. MARKALAR ICIN YENI REKABET ALANI ARTIK EKRAN ARALARI DEGIL, OYUN ICI DENEYIMIN TAM KENDISI. 2025 SONRASI DONEMDE OYUN SEKTORU ICIN BASARI; GUCLU TOPLULUK YONETIMI, SURDURULEBILIR CANLI HIZMET KURGULARI, OYUN ICI DENEYIM ENTEGRASYONLARI, INFLUENCER VE YAYINCI EKOSISTEMIYLE SUREKLI TEMAS VE VERIYE DAYALI PERFORMANS PAZARLAMASI ILE MUMKUN OLACAK. CUNKU YENI DONEMDE KAZANANLAR, SADECE MESAJINI GOSTERENLER DEGIL; TOPLULUK INSA EDEN, VERIYLE BUYUYEN VE OYUNCUYA KESINTISIZ DENEYIM SUNAN MARKALAR OLACAK` DEDI.
KULLANICILARIN GUNLUK ORTALAMA 2 SAAT 43 DAKIKA SOSYAL MEDYADA VAKIT GECIRDIKLERINI BELIRTEN KAPLAN, `BU VERILER, OYUNLARIN SADECE BIR UYGULAMA DEGIL; SOSYAL MEDYA, ICERIK URETIMI VE TOPLULUK KULTURUYLE IC ICE GECMIS BIR OYUN KURGULANMASI GEREKTIGINI SOYLUYOR. BIR OYUNU BUYUTMEK ISTIYORSANIZ SADECE APP STORE OPTIMIZASYONU YAPAMAZSINIZ. OYUNU; ICERIK URETICILERIYLE, TOPLULUKLARLA, E-SPOR ORGANIZASYONLARIYLA VE PERFORMANS KAMPANYALARIYLA BIRLIKTE BIR KULTURE DONUSTURMENIZ GEREKIR. OYUNUN ARTIK BIR URUN DEGIL, YASAYAN BIR MARKA OLARAK GORULMESI GEREKIYOR. GLOBAL OLCEKTE MARKALAR ARTIK OYUN DUNYASINA REKLAM VEREN OLARAK DEGIL, EKONOMIK PAYDAS OLARAK GIRIYOR. OYUN ICI KOZMETIKLER, MARKALI GOREVLER, INFLUENCER LIGLERI VE FIZIKSEL DENEYIMLER YENI DONEMIN STANDARTLARI HALINE GELIYOR. 2025 SONRASI DONEMDE OYUN SEKTORU ICIN BUYUMENIN YOLU; VERI ODAKLI MEDYA PLANLAMA, MOBIL VE VIDEO AGIRLIKLI KAMPANYALAR, TOPLULUK TEMELLI BUYUME, INFLUENCER VE YAYINCI EKOSISTEMI ENTEGRASYONU VE UZUN VADELI STRATEJILERDEN GECIYOR. UNUTULMAMALIDIR KI, EN IYI OYUNU KURGULAMAK YETMEZ. O OYUNU DOGRU KITLEYLE, DOGRU HIKÂYEYLE VE DOGRU DIJITAL STRATEJIYLE BULUSTURMAK GEREKIR. 2026 VE SONRASI, OYUNU SADECE GELISTIRENLERIN DEGIL; OYUNU PAZARLAMA ZEKÂSIYLA BUYUTENLERIN DONEMI OLACAK` ACIKLAMASINDA BULUNDU.